実測ジッター・ロス・スパイクからのゲーム別適性 ⓘ
30秒バケット · GAME TRAFFIC = 真のUDPロス · HTTP FALLBACK = プローブ失敗率(TCPは一部のロスを隠します)
パターンを発見。例: 毎晩の混雑
レイテンシプローブを回し続けたまま8秒間ダウンロードを飽和させ、あなたのレイテンシを アイドル時 vs 負荷時。大きな跳ね上がりはルーターがパケットをキューイングしている証拠。誰かが ダウンロードやストリーミングを始めるたびにラグが出ます。約10–30 MB使います。
| 開始 | 継続時間 | 状態 |
|---|---|---|
| 障害なし。回線はつながっています | ||
すべての記録(ラグスパイク、障害、ジッター、ロス、稼働率)を証拠として ISPへの証拠としてまとめます。平易な言葉の印刷向けレポート。CSVには全イベントがISOタイムスタンプ付きで入っています。
帯域と安定性は別物です。速度テストは回線がどれだけのデータを 数秒でどれだけのデータを運べるか。パイプの太さ。オンラインゲームに太いパイプは要りません。必要なのは 安定した回線です。ゲームは毎秒数十回の小さな更新を送り、試合を台無しにするのは 遅いスループットではなく、それらの更新が遅れて届く、あるいは届かない瞬間です:
普通の速度テストはこれらすべてを平均で消してしまいます。LagScopeは500 msごとにプローブし、 すべてのスパイク・途切れ・障害を正確なタイムスタンプ付きで記録します。速度テストが隠す問題を 目に見える形にし、いつ起きたかを証明できます。
「こちらでは正常に見えます」。すべてのゲーマーが聞かされる言葉です。ISPがチェックするのは 一瞬の信号しか見ません。昨夜21:40の30秒間の障害なんて彼らには見えていません。この会話に勝つには タイムスタンプ付きの証拠が必要です:
「14:02から18:47の間に23回のラグスパイク(4回重度)と2回の障害、計3分12秒のダウンタイム」というレポートは、 から18:47まで"というレポートは、"ゲームがラグい"よりずっと無視できません。いつもプレイする時間帯に測りましょう。 毎晩の混雑のようなパターンこそ、ISPが実際に対処できるものです。
速度テスト(Ookla、fast.com)は容量を測ります。近くのサーバーへのTCP 平均帯域とアイドルping。ゲームを殺すのは短い不安定性です: ラグスパイク、ジッター、パケロス、バッファブロート。 LagScopeはゲームが感じるそのままの安定性を測ります。本物の unreliable UDP 30 Hz、 GAME TRAFFICモード、500 ms以上持続するスパイク、真のパケロス、ゲーム別の READY FOR 判定。独立運営: VPN・ルーター・ISPサービスは一切販売していません。
レイテンシが一瞬だけ通常より大きく跳ねる現象。25 msから300 msへ1〜2秒。短いスパイクでも 弾の未着・フリーズ・ラバーバンドを起こし、普通の速度テストでは決して見えません。
速度テストは数秒間の最大帯域を平均化します。ラグスパイク・ジッター・短い切断は その平均の隙間に潜んでいます。500 Mbpsでも数秒ごとにカクつくことはあり得ます。LagScopeは500 msごとにプローブし、 各イベントを正確なタイムスタンプ付きで記録します。
ジッターは連続するレイテンシ計測値のばらつきです。5 ms未満なら優秀、5–15 msなら カジュアルには十分。常時15–20 msを超えるとスタッター・操作遅延・ロボット声に ロボット声の原因になります。平均pingが良くても。
ルーターやモデム内の過剰なキューイング: 負荷がかかるとパケットがバッファに溜まり、レイテンシが 膨れ上がります。回線が忙しい時だけ現れるラグの主原因です。上のストレステストが まさにこれを測ります。アイドル時 vs 負荷時のレイテンシ。
いいえ。仕様です。ブラウザは非表示タブを凍結・絞るため、そこで測った値は ブラウザ由来のアーティファクトで、存在しないラグスパイクを捏造します。LagScopeは非表示中に一時停止し、復帰時に 再開します。グラフには正直な空白が出て、タイマーは可視時間だけを数えます。長時間の 計測はタブを表示したままにするか、LagScopeをアプリ(PWA)としてインストールしてください。
音声通話と同じくらい。ダウンロードではありません。
すべてブラウザ内に残ります。イベント・障害・設定はlocalStorageに保存され、レポートと CSVはローカルで生成されます。外に出るものは2つです。完了したテスト(60秒の計測)は公開 ISPリーダーボードに追加されます。送信するのはISP名・国・接続 メトリクスのみで、IPも都市も送りません。設定 → ISPリーダーボードでオフにできます。 別途、自分で貼るDiscord webhookは自分のチャンネルにアラートを投稿します。 こちらは初期オフです。
はい。設定にDiscord webhookのURLを貼れば、 重度のラグスパイクや障害の開始/終了(ダウン時間付き)で投稿します。投げっぱなし方式: webhookが失敗しても 計測には一切影響しません。
HTTPフォールバックはTCP上の小さなHTTPリクエストを使います。TCPは失われたパケットを 黙って再送するため、真のパケロスが隠れ、スパイクが引き伸ばされます。実際のゲームは小さなUDPパケットを毎秒20–60回 再送なしで送ります。GAME TRAFFICモードはこれを再現します: WebRTC DataChannelを unreliable/unorderedモード、128バイトのパケットを30 Hzで送ります。線路上は本物のUDP。真の 真のパケロスと、ゲーム内体験に一致するレイテンシが取れます。UDPが通らない場合、LagScopeは HTTPにフォールバックしてその旨を表示します。
すべての計測は2点間の経路です: あなたの回線とLagScopeノード。ヘッダーには 両端を表示。左があなたのISPと都市(公開IPから参照、保存はしません)、右が プローブの宛先ノードが右です。良い結果はその経路が健全であることの証拠です。 近くのゲームサーバーへの良い目安です。ただし他の宛先への経路は異なる場合があります。
最速のノード(US、EU、BR)を、ページ読み込み時の実測レイテンシで選びます。全ノードを プローブし、中央値RTTが最小のノードが勝ちます。HTTPでもGAME TRAFFIC(WebRTC/UDP)でも同じです。読み込みごとに ルーティングは変わるため毎回選び直します。設定の「計測ノード」で固定できます。
LagScopeリーダーボードをチェック。実測値(匿名化済み)でISPをランク付け 実測値(適性スコア、レイテンシ、ジッター、パケロス、時間あたりラグスパイク)で、オプトインした ユーザーから、ISP・国別に集計。IPや個人情報は収集しません。